「みんなの脳内ワールド」をもうすぐ出します

新作のリリース告知です。
名前は「みんなの脳内ワールド」といいます。
とりあえずiOS版を7月12日に、
1ヶ月ほど遅れてAndroid版も出す予定です。

Android版は謎のトラブルのため出せそうもありません。
申し訳ございません(8/15)


一言で説明すると、頭の中をビジュアル化するアプリです。
どういう方法でビジュアル化するのかはまだ秘密です。
お楽しみに。

とりあえず画面はこんな感じです↓
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タイトルに「みんなの」と付いてますね。
そうです。
このアプリは通信機能が付いていて、
他の人の頭の中も覗けるのです。

そういう壮大なコンセプトのゲームなのです。

unityのテキストにルビ文字をふる

今、作ってるゲームが、どうしても文章が多くなってしまい、
なんとかしてunityのテキストにルビ文字の仕組みを作ってみました。


↓unityのプロジェクトです。ダウンロードしてunityで開いてみてください。
unity_ruby_sample


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こういう画面が表示されたでしょうか?


このプロジェクトでルビ文字に必要なのは

・ルビ文字表示用のプレハブ(pf_ruby.prefab)

・テキストにアタッチするスクリプト(ruby_text.cs)

この2つです。


まずpf_ruby.prefabをResourcesフォルダ内に配置してください。
場所、ファイル名はruby_text.csの中で指定してあるので、
必要があれば変更もできます。


次にルビをふりたいテキストに、
ruby_text.csをコンポーネントとして付け足してください。

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ルビ文字の表記の仕方は
f:id:kuwa8128:20170320184046p:plain:w400
こんな感じです。

ルビ文字のフォント、大きさ、色などは、
pf_ruby.prefabを調整してください。
プレハブの中身はuGuiのTextです。



スクリプトで制御する場合

テキストをアクティブにしたときにルビ文字の処理が行われます。
なのでスクリプトで表示する際は、

非アクティブ状態でテキストを設定

次にテキストをアクティブにする。

text1.GetComponent<Text> ().text = "ルビ[文字:もじ]のテスト";
text1.SetActive (true);

以上のような段取りを取ってください。



注意事項

・長い文章(200文字以上とか)には対応していません。

・ルビ文字の箇所が10箇所以上にも対応していません。

・iTweenなど同時に扱うとうまくいかない場合があります。
 タイミングをずらすなどして工夫してください。

スバラシティ nintendo 3DS版

スバラシティがnintendo 3DSでリリースされることになりました。

配信開始は2017年2月15日

3DSのダウンロードソフトとして配信されます。

 

 詳細はフライハイワークスさんのHPでご確認ください。

 

こちらは任天堂さんの紹介ページです↓

スバラシティ | ニンテンドー3DS | 任天堂

 

 

2画面も上手く使われていて、

十字キーでの操作も気持ちよくプレイできる内容になっています。

(タッチよりもプレイしやすいかも)

 

よろしくお願いします。

最近考えていること・ゲーム体験を考えよう。

最近、少し考えていることを書いてみます。

今作ってる、次のゲームのコンセプトにもなっていたりします。

 

f:id:kuwa8128:20161129003845p:plain「ゲーム作ってるけどいまいち儲からないよー。」

f:id:kuwa8128:20161129003924p:plain「収益を上げるためにはASOをやって…SNSを上手く使って…広告を…」

f:id:kuwa8128:20161129004121p:plain「色々やってるんだけど…」

f:id:kuwa8128:20161129003924p:plain「アプリのブームはもう去ったんだよ。」

f:id:kuwa8128:20161129004121p:plain「そんなのやだよー。」

 

今のストアには、きれいなグラフィック、面白くてボリューム満点なゲームがたくさんあるので、そこで勝負していくには厳しいです。

個人開発者ではなおさらです。

 

f:id:kuwa8128:20161129004716p:plain「ゲームの特徴が無いと埋もれてしまうんだよ。」

f:id:kuwa8128:20161129004121p:plain「まあ、そうなんだけど。」

f:id:kuwa8128:20161129004716p:plain「このゲームは何か違うって思わせると手にとってもらえるんだよ。」

f:id:kuwa8128:20161129004121p:plain「それはわかっているんだけど、なかなか難しいんだよ。」

 

そこで、ユーザーの手にとってもらえる ”何かが違う” ゲームを

作るにはどうすればいいのか、というお話。

 

f:id:kuwa8128:20161129005256p:plain「ユーザーが欲しがってるのは、ゲーム体験なんだよ。」

f:id:kuwa8128:20161129004121p:plain「ゲーム体験??」

f:id:kuwa8128:20161129005256p:plain「少々、風変わりなものを作っても、一般ユーザーの反応はこうじゃ」

 f:id:kuwa8128:20161129010212p:plain「あーはいはい。ゲームね。」

 f:id:kuwa8128:20161129005256p:plain「絵が綺麗になって、ボリューム満点でも…」

 f:id:kuwa8128:20161129010212p:plain「あーはいはい。ゲームね。」

 f:id:kuwa8128:20161129005256p:plain「ゲーム体験としては全部同じなんだな。」

 

アクション、RPG、パズル、格ゲーとか、ジャンルは色々あるけど、

これら全部、熱中するゲーム体験としてひっくるめて考えてみます。

アーケードゲーム、家庭用ゲームからの流れの、

重厚長大な、何十時間も遊べるようなゲームがこれです。

 

 

f:id:kuwa8128:20161129005256p:plain「近年、スマホアプリで新しく登場してきた体験があるぞ。」

 

いつでもゆるーくプレイできる体験
放置ゲームに代表されるやつ。

 

お笑い、ネタ、を楽しむ体験

リア充がどうした‥とか、ゲーム隠された…とか。ソーセージが…とか。

そういうやつ。

 

この2つはどちらもアプリが無料で手に入ることで、

ユーザーに届くようになったのかな。

3000円のパッケージソフトで、暇つぶしや、お笑いを買おうとは、

なかなかハードルが高いですからね。

くだらないゲームと評されることもあるけど、

ちゃんと成立しているゲーム体験だと思いますね。

 

f:id:kuwa8128:20161129005256p:plain「そういえば、VR、ポケモンGOは新しい体験だな。」

f:id:kuwa8128:20161129004121p:plain「でもそうなってくると、もはや新しい体験を作るのは個人では難しいね。」

f:id:kuwa8128:20161129005256p:plain「いや、そうではないぞ。」

    「これまでに出てない例があるんじゃ。」

    「それは…」

f:id:kuwa8128:20161129004121p:plain「それは?」

f:id:kuwa8128:20161129005256p:plain脳を鍛える大人のDSトレーニングじゃ。」

    「このゲームをプレイすると、自分の脳年齢を測ることができる。」

    「また脳を鍛えることができるんじゃ。」

 

f:id:kuwa8128:20161129005256p:plain「もうひとつあるぞ、新宿ダンジョン、というアプリじゃ。」

    「このゲームをプレイすると、新宿で迷う体験ができるんじゃ」

 

どちらもゲームに別の意味を付加させた成功例。

ここを上手く攻略すると、きっとユーザーに興味を持ってもらえるはず。

 

 f:id:kuwa8128:20161129004121p:plain「うーん、わかったような。そうでないような。」

 

f:id:kuwa8128:20161129005256p:plain「というわけで、頑張るのじゃ」

 

 

スバラシティ Android版リリース

スバラシティのAndroid版をリリースしました!

Google Play で手に入れよう

今まで他の人や会社と作ったAndroidアプリはありましたけど、

今回、自分で作った初のAndroidアプリとなります。

わーい! 

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実は今までAndroidなんて触ったことなかったので、

まるで知識の無い所から四苦八苦して作ってます。

 Android版はゲーム部分はほぼiOS版と同じなのですが細かい所で違っています。

(作ってるとやっぱりグレードアップしたくなるもので…)

 

以下、その違う所です。

 

BGMが2種類になった

iOS版で賛否両論だった荘厳な?BGMに加えて、軽快なBGMが入っています。

BGMはサウンドメニューで切り替えることができます。

 

 

課金で市長を増やせる

課金のシステムを導入するときに気になるポイントとして

 

・廃課金でユーザーに悪影響を与えないか?

・ゲームバランスが崩れてゲームの寿命を縮めないか?

 

という懸念があってiOS版では見送ってたんですが、

今回は 1プレイ中に1度だけ購入可能 という制限を設けています。

なので、1回のプレイ中に増やせる市長は5つのみです。

 iOSのプレイを見ていて、無課金でも市長を限界の99まで貯められるので、

ハイスコア競争にもそれほど影響しないと判断したので、

今回Android版に導入してみました。

 

 

メニューのUI設計が違う

今回メニューの作り方も操作しやすくしたつもりです。

まあiOS版と比べないと分からないかもしれませんが…。

全て画面上から、ぺろーんとメニューが出てくる形式になりました。

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NEWのマークが表示される

新しく作った建物にはNEWのマークが付きます。

わかりやすいですね。

iOS版の方もそのうち対応したいですね。 

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とりあえずAndroid版リリースの報告でした!

ではまた。

 

次のゲームは夏ごろの予定

(す、すみません。このゲームはボツになりました。)

 

少し遅くなりましたが、あけましておめでとうございます。

 

去年9月にスバラシティのアップデートをしてから、

ちょーっと時間が空いてしまいました。

何もしていなかった訳ではないのですが…

2ヶ月ほど作ってたアプリをボツにしたり、(結構出来てたんですけどね)

色々と方向性に悩んだりしてました。

 

で、12月に入ってようやく、

モノになりそうなアイディアが出てきまして。

 

年末年始は、ゲームシステムを設計しつつ、

絵の方向性を練ってました。

 

で、現時点での絵がこちら↓

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まだ単なるスケッチで動いてはいませんが…。

ゲームシステムに関わる部分は塗りつぶしてます。

 

そのゲームシステムがなかなかに新しいんですよ。

まだ秘密ですけど!

ふふふ。

期待しててください。

 

夏ごろには完成させたいなー。

長い戦いになりそう。

 

ではまた。

 

 

 

 

イラストレーターを使ったiTunesConnect提出用スクショの作成

iTunesConnectの提出用のスクショは画像サイズの種類が多くて、

画像を用意するの大変ですよね。

そこで僕がやってる方法を紹介します。

僕自身がイラレを使い慣れているので、この方法が一番楽に感じます。

 

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