unityのテキストにルビ文字をふる
今、作ってるゲームが、どうしても文章が多くなってしまい、
なんとかしてunityのテキストにルビ文字の仕組みを作ってみました。
↓unityのプロジェクトです。ダウンロードしてunityで開いてみてください。
unity_ruby_sample
こういう画面が表示されたでしょうか?
このプロジェクトでルビ文字に必要なのは
・ルビ文字表示用のプレハブ(pf_ruby.prefab)
・テキストにアタッチするスクリプト(ruby_text.cs)
この2つです。
まずpf_ruby.prefabをResourcesフォルダ内に配置してください。
場所、ファイル名はruby_text.csの中で指定してあるので、
必要があれば変更もできます。
次にルビをふりたいテキストに、
ruby_text.csをコンポーネントとして付け足してください。
ルビ文字の表記の仕方は
こんな感じです。
ルビ文字のフォント、大きさ、色などは、
pf_ruby.prefabを調整してください。
プレハブの中身はuGuiのTextです。
スクリプトで制御する場合
テキストをアクティブにしたときにルビ文字の処理が行われます。
なのでスクリプトで表示する際は、
非アクティブ状態でテキストを設定
↓
次にテキストをアクティブにする。
text1.GetComponent<Text> ().text = "ルビ[文字:もじ]のテスト"; text1.SetActive (true);
以上のような段取りを取ってください。
注意事項
・長い文章(200文字以上とか)には対応していません。
・ルビ文字の箇所が10箇所以上にも対応していません。
・iTweenなど同時に扱うとうまくいかない場合があります。
タイミングをずらすなどして工夫してください。
スバラシティ nintendo 3DS版
スバラシティがnintendo 3DSでリリースされることになりました。
配信開始は2017年2月15日
3DSのダウンロードソフトとして配信されます。
詳細はフライハイワークスさんのHPでご確認ください。
こちらは任天堂さんの紹介ページです↓
2画面も上手く使われていて、
十字キーでの操作も気持ちよくプレイできる内容になっています。
(タッチよりもプレイしやすいかも)
よろしくお願いします。
最近考えていること・ゲーム体験を考えよう。
最近、少し考えていることを書いてみます。
今作ってる、次のゲームのコンセプトにもなっていたりします。
「ゲーム作ってるけどいまいち儲からないよー。」
「収益を上げるためにはASOをやって…SNSを上手く使って…広告を…」
「色々やってるんだけど…」
「アプリのブームはもう去ったんだよ。」
「そんなのやだよー。」
今のストアには、きれいなグラフィック、面白くてボリューム満点なゲームがたくさんあるので、そこで勝負していくには厳しいです。
個人開発者ではなおさらです。
「ゲームの特徴が無いと埋もれてしまうんだよ。」
「まあ、そうなんだけど。」
「このゲームは何か違うって思わせると手にとってもらえるんだよ。」
「それはわかっているんだけど、なかなか難しいんだよ。」
そこで、ユーザーの手にとってもらえる ”何かが違う” ゲームを
作るにはどうすればいいのか、というお話。
「ユーザーが欲しがってるのは、ゲーム体験なんだよ。」
「ゲーム体験??」
「少々、風変わりなものを作っても、一般ユーザーの反応はこうじゃ」
「あーはいはい。ゲームね。」
「絵が綺麗になって、ボリューム満点でも…」
「あーはいはい。ゲームね。」
「ゲーム体験としては全部同じなんだな。」
アクション、RPG、パズル、格ゲーとか、ジャンルは色々あるけど、
これら全部、熱中するゲーム体験としてひっくるめて考えてみます。
アーケードゲーム、家庭用ゲームからの流れの、
重厚長大な、何十時間も遊べるようなゲームがこれです。
「近年、スマホアプリで新しく登場してきた体験があるぞ。」
いつでもゆるーくプレイできる体験
放置ゲームに代表されるやつ。
お笑い、ネタ、を楽しむ体験
リア充がどうした‥とか、ゲーム隠された…とか。ソーセージが…とか。
そういうやつ。
この2つはどちらもアプリが無料で手に入ることで、
ユーザーに届くようになったのかな。
3000円のパッケージソフトで、暇つぶしや、お笑いを買おうとは、
なかなかハードルが高いですからね。
くだらないゲームと評されることもあるけど、
ちゃんと成立しているゲーム体験だと思いますね。
「そういえば、VR、ポケモンGOは新しい体験だな。」
「でもそうなってくると、もはや新しい体験を作るのは個人では難しいね。」
「いや、そうではないぞ。」
「これまでに出てない例があるんじゃ。」
「それは…」
「それは?」
「脳を鍛える大人のDSトレーニングじゃ。」
「このゲームをプレイすると、自分の脳年齢を測ることができる。」
「また脳を鍛えることができるんじゃ。」
「もうひとつあるぞ、新宿ダンジョン、というアプリじゃ。」
「このゲームをプレイすると、新宿で迷う体験ができるんじゃ」
どちらもゲームに別の意味を付加させた成功例。
ここを上手く攻略すると、きっとユーザーに興味を持ってもらえるはず。
「うーん、わかったような。そうでないような。」
「というわけで、頑張るのじゃ」
スバラシティ Android版リリース
スバラシティのAndroid版をリリースしました!
今まで他の人や会社と作ったAndroidアプリはありましたけど、
今回、自分で作った初のAndroidアプリとなります。
わーい!
実は今までAndroidなんて触ったことなかったので、
まるで知識の無い所から四苦八苦して作ってます。
Android版はゲーム部分はほぼiOS版と同じなのですが細かい所で違っています。
(作ってるとやっぱりグレードアップしたくなるもので…)
以下、その違う所です。
BGMが2種類になった
iOS版で賛否両論だった荘厳な?BGMに加えて、軽快なBGMが入っています。
BGMはサウンドメニューで切り替えることができます。
課金で市長を増やせる
課金のシステムを導入するときに気になるポイントとして
・廃課金でユーザーに悪影響を与えないか?
・ゲームバランスが崩れてゲームの寿命を縮めないか?
という懸念があってiOS版では見送ってたんですが、
今回は 1プレイ中に1度だけ購入可能 という制限を設けています。
なので、1回のプレイ中に増やせる市長は5つのみです。
iOSのプレイを見ていて、無課金でも市長を限界の99まで貯められるので、
ハイスコア競争にもそれほど影響しないと判断したので、
今回Android版に導入してみました。
メニューのUI設計が違う
今回メニューの作り方も操作しやすくしたつもりです。
まあiOS版と比べないと分からないかもしれませんが…。
全て画面上から、ぺろーんとメニューが出てくる形式になりました。
NEWのマークが表示される
新しく作った建物にはNEWのマークが付きます。
わかりやすいですね。
iOS版の方もそのうち対応したいですね。
とりあえずAndroid版リリースの報告でした!
ではまた。
次のゲームは夏ごろの予定
(す、すみません。このゲームはボツになりました。)
少し遅くなりましたが、あけましておめでとうございます。
去年9月にスバラシティのアップデートをしてから、
ちょーっと時間が空いてしまいました。
何もしていなかった訳ではないのですが…
2ヶ月ほど作ってたアプリをボツにしたり、(結構出来てたんですけどね)
色々と方向性に悩んだりしてました。
で、12月に入ってようやく、
モノになりそうなアイディアが出てきまして。
年末年始は、ゲームシステムを設計しつつ、
絵の方向性を練ってました。
で、現時点での絵がこちら↓
まだ単なるスケッチで動いてはいませんが…。
ゲームシステムに関わる部分は塗りつぶしてます。
そのゲームシステムがなかなかに新しいんですよ。
まだ秘密ですけど!
ふふふ。
期待しててください。
夏ごろには完成させたいなー。
長い戦いになりそう。
ではまた。